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おっさんのたわごと

いつか、じじいのたわごとになるんだろうな。

全日本歯ブラシ選手権。

 タフト24、ルシェロ、DENT.EX systema genki。

 買ってから気付きましたけど、方向性の違う歯ブラシではあるものの、評判の良い歯ブラシ群。

 上げた順から評価が良かったですが、優勝は一番評判が良くなかったDENT.EX systema genkiかな。ヘッドの大きい歯ブラシを初めて使ったけど、磨くのが楽。評判は当てにならないな。以上です。

 

ライオンシステマゲンキ DENT . EX systema genki 1本 ブルー

ライオンシステマゲンキ DENT . EX systema genki 1本 ブルー

 

 

 

 

 

 

 

 

芋が旨い。

焼き芋だよ。

冷たくても、ぬるくても、暖かくてもおいしいです。

 

 

去年から買い続けている冬の防寒服ノースフェイス群。

 寒いです。寒いの嫌いです。冬よ、早く去れ。と言うことで、去年から今年にかけて買い足した。ノースフェイス群です。

 

 

 サンダージャケットは初めて見た時は微妙だなと思ったのですが、今年に入って、なんか気持ちの変化が出てきて、めっちゃよく見えて、コズミックブルーを買ったら、激ハマりし、ブラックも追加購入しました。オールマウンテンジャケットのインサレーションとしても使用中です。この時期でも対応出来てます。

 

(ザ・ノース・フェイス)THE NORTH FACE ANTARCTICA PARKA ND91601  PO L

(ザ・ノース・フェイス)THE NORTH FACE ANTARCTICA PARKA ND91601 PO L

 

 コート系が欲しくて、アンタクティカパーカも購入しました。試着した際はLサイズで良かったのですが、いざ、外出してみると、デカすぎて、歩くと、外気を取り込んでしまって、最強防寒具なのに、若干寒かったりします。後、ブラックを購入したんですけど、意外と埃とかが目立つなぁとか、失敗が多かったです。見た目は最高なんだけどね。

 

(ザ・ノース・フェイス)THE NORTH FACE ALL MOUNTAIN JACKET NP61502  K XL

(ザ・ノース・フェイス)THE NORTH FACE ALL MOUNTAIN JACKET NP61502 K XL

 

  オールマウンテンジャケットも追加購入しました。元々ブラックを持っていたのですが、会社の人と被っていたので、エステートブルーを購入。そして、今年の新作にコズミックブルーが発売されたので、そちらも購入。気に入っております。

おっさんはループウィラーにハマる。

 スウェットって良いよね。

LOOPWHEELER / official(loopwheeler.co.jp)

 

 

 

 良ければチェックしてください。ハマりすぎて6着ぐらい買ってしまった。着心地の良さと、見た目の良さが半端ない。ちなみに10年持つ耐久力です。

おっさんは筋トレを始めたのでプロテインを飲む。

 おっさんです。

 健康の為にと筋トレを始めたので、プロテインを飲み始めました。なのでレビューしてみます。

 

ザバス ホエイプロテイン100 ココア味【50食分】 1,050g

ザバス ホエイプロテイン100 ココア味【50食分】 1,050g

 

 

 ザバス。明治が作っているプロテイン。ココア感がかなりあるけど、プロテインっぽさもある。水で溶いても飲みやすい。ホエイプロテインなので、昔と違ってかなり飲みやすい。

 

 

ザバス ウェイトダウン ヨーグルト風味【50食分】 1,050g

ザバス ウェイトダウン ヨーグルト風味【50食分】 1,050g

 

 

  ヨーグルト風味に期待したけれど、ソイプロテインなので結構大豆感があります。ヨーグルト感はほぼ無かったなぁ。それより、大豆アレルギーが出そうなので、飲むの止めました。個人的なところですがね。

 

 

ザバス アクアホエイプロテイン100 グレープフルーツ風味【40食分】 840g

ザバス アクアホエイプロテイン100 グレープフルーツ風味【40食分】 840g

 
ザバス アクアホエイプロテイン100 アセロラ風味【40食分】 840g

ザバス アクアホエイプロテイン100 アセロラ風味【40食分】 840g

 

 

 こちらはスポーツドリンクっぽく飲めるタイプで、プロテインのなんとも言えない濃厚な味系のチョコ、バニラ等が苦手な人にお勧め。クエン酸も配合してあるので、疲労回復にも使えます。

 

ザバス ホエイプロテイン100 ストロベリー味 【50食分】 1,050g

ザバス ホエイプロテイン100 ストロベリー味 【50食分】 1,050g

 
ザバス ホエイプロテイン100 カフェオレ味 【50食分】 1,050g

ザバス ホエイプロテイン100 カフェオレ味 【50食分】 1,050g

 

  こちらは買いたてほやほやで、ストロベリーしか飲んでないですが、イチゴ牛乳のような感じでした。プロテインがお菓子のようなものになる時代が来たんだなぁとちょっとびっくりしました。1回の摂取量が150mlなのでかなりお手軽です。

 

 ゆるくやっていってますので、筋トレ自体は、月、木が腕立てと腹筋、火、金が背筋とスクワット。水、土、日はお休み。

 一応トレーニングチューブも購入してチューブラットプルとかもやってますけど、負荷が弱すぎる気がしたので、器具無しトレーニングで良いかなとか思ってます。ただ、腕立てはプッシュアップバーを使ってます。結局器具使ってるわ。

 腹筋も、クランチだと腰を痛めるという情報が多いので、プランクに切り替えようか迷い中。色々考えつつ、知識を蓄えて筋トレライフを楽しんでます。

 初期は色々データ採ったり、日誌書いたりしようかなと思ってたんですが、結局はそれが億劫になりそうなので、手軽に手軽にしていってます。

 

 後、こんな兵器を買いました。

 

バーンマシン ゴールドラグジュアリー CP-129 6.38kg

バーンマシン ゴールドラグジュアリー CP-129 6.38kg

 

  昨日買ったばっかりで、まだまだ、使いこなせてないですが、しばらくしたらレビューしたいと思います。

AirPods使用感想について。

物を購入する時には様々な思惑があって、購入しますが、私の場合はAirPodsは完全なワイヤレスイヤホンというところに惹かれて購入しました。
 完全なというとセル完全体のような感じがしてあれですけど、市販されている多くのワイヤレスイヤホンには電池用のネックストラップであったり、本体左右をケーブルでつないであったりしています。
 ではでは、左右独立させて、完全なケーブルレスのイヤホンはなぜそんなに発売されていないのか。いや、正確には発売されています。EARINを初めとし、先発商品が複数存在していますが、実は値段が3万円台と高額の為、なかなか手が出ない状況にありました。(最近、EARINは2万円程度で購入できます。)また、性能面もまだ不十分で、1度の使用時間が3時間と短く、心もたない部分がありました。
 そんな中で、AirPodsは1回の使用時間は5時間。ケースが充電器になっており、15分の充電で3時間使用出来ます。ケースでの複数回の充電を含めると、最大で24時間近く使用できるということもあり、バッテリー面での不安感はかなり解消されてます。また、価格も18140円と手ごろな部類なのも魅力でした。
 AirPodsは所詮は付属イヤホンと同系統なので音質には期待してませんでしたので、ケーブルレスでバッテリーに不安が無いイヤホンを使用する事で、何か生活の変化はみられるのだろうかという部分に注視して、使用してました。

 まずは、ケーブルレスですが、こんなにも楽なのかということに驚きました。理屈は分かっていても体感してみなければわかりません。ケーブルのとり回しがあるということがストレスになっている事がよくわかります。また、事前に装着しておけば、わずかな機会でも音を聞くという習慣が出来ました。これはゲームアプリもそうですが、他にも音を聞く機会がどんどん増えていきそうです。どこか億劫だったり、外で使用していると周りの目などがありましたが、耳からうどんを垂らしているだけで、音が流れ込んでくるので、音楽以外でも音というものに新たな発見をさせられました。
 「事前に装着する」というのが、結局はケーブルに繋がれていると、快適性を失われるのが分かっているので、「事前に装着する」という行動自体に重さを感じてしまうが、ケーブルレスだと気にならない事がよくわかり、これだけでも買った価値は十分ありました。

 話題騒然の簡単ペアリングですが、家でも複数のタブレットiMac等ありますが、今のところスゲー楽という実感は無いです。元々、ブルートゥースのペアリング自体に不満が無い人だからなのかも知れないけれど、機器間調整をしなくていいのは便利ではあるけれど、世間で盛り上がっているほど、すごいとは思えなかった。家で常時イヤホンを使用しなければならないという環境で無いから余計に何も感じないのかもしれない。

 音質は中庸。付属イヤホンを使っていた人にとっては違和感なく使えますが、高音質なイヤホンを購入して使っている人には物足りなさどころか、同価格帯のモデルと比較して、なぜこんなにお金を払って付属イヤホンと同等なんだと怒る人もいるでしょうが、そこは大目に目をつぶってもらいたいものです。
 成熟した製品市場では無く、技術的にもまだまだ伸びる余地が多い中での新技術の商品なので、やはり値段が高くなってしまいます。そこら辺に許容のある方が手に出すべき商品だとも思います。カジュアル層に狙って広告を打ってますが、まだまだニッチ層向けの商品だと思ってます。

実はブルートゥース系のワイヤレスイヤホンにしては遅延がかなり少ないです。完全に遅延を無くすことは技術的にはかなり難しいと思われますが、動画視聴程度なら、全く違和感無いレベルには驚きました。

 まとめると、買いです。だって、新しいガジェットだし、盛り上がってるうちにみんな買いましょう。イエイ。

 

AirPods with Charging Case

AirPods with Charging Case

 

 

人食い大鷲のトリコについて、考えてみるとゲームの未来が見えてくるのかもしれない。

 エンディングまで見たので、とりあえず感想を含めて述べていきます。

 

 このゲームを語る上で、上田文人という人の概要を知っておいて欲しい。株式会社ワープに入社し、セガサターンのゲーム「エネミー・ゼロ」でCGIデザイナーとして制作。その後、ソニー・コンピュータエンタテインメント入社し、プレイステーション2の「ICO」「ワンダと巨像」でゲームデザイン、ディレクターを務めている。

 ゲーム界の鬼才、飯野賢治のそばで、ゲーム制作のイロハを学んだことで、彼の影響を受けていると感じる。

 彼の作風の特徴として、絵本のような手触り感のあるゲームであり、その作風は日本のゲーム界では類を見ないもので、ゲームとは何かを改めさせて考えさせられるものが多い。

 今まで出したゲームは徹頭徹尾のアクションアドベンチャーゲーム。無駄を省き、世界観を作り込み、プレイしているものから現実を引きはがし、ゲーム世界にいざなう。まるでジブリの世界に迷い込んだかのごとく、中世ヨーロッパの世界観を作り上げることに長けている。しかし、ジブリとは決定的に異なるのは、物語を見せるのではなく、ゲームという手触りの体験を大事にしているという部分を核として、ゲームをデザインしていくクリエイターである。

 

 そんな彼の最新作が、「人食い大鷲のトリコ」である。

 内容としては、大人になった主人公が、子供の頃、大鷲にさらわれたが、その大鷲と共に脱出をしたという数奇な話を語る。その子供時代を体験していくゲームになっている。要するに、大鷲を利用していく脱出ゲームになっているが、自分で大鷲は操作することが出来ないので、自分と動物とのコミュニケーションのジレンマの様な部分をもどかしく体験出来るゲームとなっていた。

 

 話は前後するが、彼の作品の「ワンダと巨像」はクリアしているが、「ICO」はクリアしていない。プレイした当時を思い返してみると、「ワンダと巨像」は「自己と対峙」がメインで、困難を自分で乗り越えるので、自由にならない部分は自分のみだったが、「ICO」は少年イコと少女ヨルダの偶像劇で、少女を守るという名目での「他者との対峙」で他者との干渉による自由にならない部分がどうしても自分には許せなかった。そして、そこに面白味を感じることが出来なかった。

 

 「人食い大鷲のトリコ」は「獣との対峙」。ペットを飼うような、動物との触れ合いを描いている。自分と対等では無い事を理解しているからこそ、思い通りには行かないというジレンマを受け入れる事が容易く出来た。それは「ICO」では自分と対等である割に、少女ヨルダのAI行動に不満を覚えたが、大鷲トリコであれば、獣だから仕方が無いと妥協出来る部分が持てたのか、それとも形容が重要なのか、年月を重ね自分自身の変化なのか、あるいは全てか。ただし、自己操作で無い部分なので致し方ないと言って割り切れているとはいえ、ストレスが無いというわけではない。

 

 システム内容の思想は、相も変わらずシンプルで、体験。それに尽きるシンプルな構造で、何も考えなくていい。そして人間らしさを感じる挙動であり、キビキビとしていない。

 これらをネガティブと捉えるかは難しい。今は大ヒットゲームであるモンスターハンターも、リアルな挙動の為に戸惑った。身の丈ほどある大剣を振るのには、現実世界と同じで、振ことすら困難で、動きが遅く当たりにくい。そして、モンスターの攻撃力は半端無く、すぐ死に、コントローラー操作はスティック操作で戸惑いを覚えた。

 アクションゲームは華麗で派手に気持ちよく。それが今までの流れだったが、それを一新させ、敵からの攻撃をかわし、隙を突いた一瞬で大剣を叩き込む。そういう今までのアクションの流れとは違った事で注目を集めた。今に至ってはその要素では無い部分が、ウケてヒットし、突き詰めており、この部分は廃れてきているが、発表当時はまさしくこの違和感を感じる部分が楽しみと感じていた。

 

 「人食い大鷲のトリコ」をプレイしていて、どうしても納得いかないのはカメラワークにある。これはゲームの根幹にかかわるが、どうしても三人称視点であれば、カメラをどういう風に見せるかがアクションゲームのキモとなる。各種ゲームにおいて嗜好はあるが、上下左右に自分でカメラワークを処理出来るようにしつつ、ある程度のアクションで正面になるように自動追従させたりするのだが、最低限の行為として、たとえばマップ端の部分でカメラが埋まって見えないなどというようなことは避けるのだが、このゲームはマップ端はもちろんの事、大鷲トリコにぶら下がったり、トリコに挟まれてマップ際に行くと、カメラがブラックアウトしてしまう。そして、カメラ操作が不能になったりし、主人公がトリコから離れたり、マップ際から離れてカメラを復旧させなければならない。この作業に不快感しか感じなかった。

 

 ダメな部分が目に行きがちだが、この部分も含めてゲームとしては新たな価値を発見する事が出来た。

 テレビゲームとは何か。最初に自分の思い当る所は快感だと思っている。ボタンによるリアクション、レベルアップによる達成感、大勢の者を切り伏せるアクション、快感の種類は色々あるが、快感による中毒がゲームにおいて必要な要素の一つになっているのは間違いない。

 多くの快感がある中で、どちらかというと、苦痛や苦行からの解放に対しては快感と思わないタイプだった。

 「人食い大鷲のトリコ」をプレイしてみて気づいた点として、体験、もしくは経験による快感。それは通り過ぎた過去を思い出す快感であり、苦行や苦痛からの解放の一種だと思う。

 このゲームは爽快なアクションではない。堅実な現実のように、少年の動きは鈍く、重く、動きにくい部分が多々に存在する。その反面、超人的な部分があるが、それは相反しすぎるので目をつぶろうと思う。

 作られた仮想現実の中で、現実のように重みのある動きで、信じられないような体験を繰り返していく。そこの一つ一つには快感は無く、苦行やストレスの連続ではあったものの、ゲーム内の主人公の体験や経験とリンクさせると、至極当然であり、楽しみよりも苦痛の連続で、過酷と世界を生き抜く為にはそれが必要なのだった。

 苦行、苦痛からの解放による快楽。我慢。その先に見える世界があった。ゲームにおいての快楽は直結的なモノで気持ちいいモノを中心としていたが、過酷である体験を、ゲームで体感することによる感動を生み出している。

 誰かになる。そういうことは現実ではできないが、ゲームの中では体験することができる。今まで当たり前だったが、表現を変えて、辛い部分を経験させる事で仮想体験の違いが出てきたように思えた。

 

 VR元年でもあった2016年。当たり前に感じていたことをエンターテイメントに昇華させることで、まだまだゲームの可能性を広げていくことは可能なんだと感じさせてくれる作品だった。